Древность шахматных игр

Яндекс.Метрика

Аштапада

 Традиции настольных игр Древней Индии.

Изучение настольных игр Индии, не менее древних, чем в Египте или Месопотамии, только подтверждает мнение о них, как об отражении мировосприятия человека. Через игры лежал путь к познанию мира, в котором люди жили вместе с богами, в котором вечность отожествлялась с сиюминутностью. К началу III тысячелетия до н.э. в долине р.Инд формируется очень развитая своеобразная и самая обширная в то время цивилизация - хараппская. Основываются замечательно спланированные города: Мохенджо-Даро, Чанху-Даро, Хараппа, Лотхал и др., с населением в десятки тысяч человек, процветавшие благодаря избыточной продукции окружающих их деревень, ремесленничеству, сухопутной и морской торговле с отдаленными странами. Эти города имели интенсивные связи с Месопотамией.

Планировка городов хараппской цивилизации поражает геометрической правильностью. Прямоугольная сетка мощеных улиц вычленяет кварталы. Средняя ширина улиц Хараппы составляла около 9 м, тротуаров - 2 м. Движение по улицам было уже двух видов: пешее и на колесных повозках. В Лотхале, городе-порте, были найдены при раскопках модели двуколок. На одном из черепков видна фигура человека, стоящего на двухколесном экипаже в такой же позе, как и водитель колесницы на ассирийских барельефах. Миролюбивые хараппцы любили украшения и предавались радостям жизни. Мужчины следили за модой, носили такие же коротко подстриженные бородки, как и более поздние ассирийцы в Западной Азии, одевались в расшитые хлопковые одеяния, увлекались в свободное время игрой в кости и настольные игры.

 

Находки из Хараппы (7,9Kb)фото из КаньякумариНайденные хараппские звероголовые и пирамидальные игровые фигуры из слоновой кости по форме и величине напоминают современные индийские шахматные фигуры, а также те фигуры, что обнаружены в гробнице царицы Хатшепсут (Египет). При раскопках в Хараппе была обнаружена каменная игральная доска, расчерченная в клетку. Конечно, это ещё не может быть доказательством существования шахмат. Возможно это доска для одной из традиционных игр Индии. (нардовая игра лабиринтного характера - например: Кавиди-кали в Керале). На фото справа (Малютин Д.В., сайт http://gouti.ru)- женщины из Каньякумари (индийский штат Тамил-Наду) играют на доске 11x11 с использованием двух четырёхгранных продолговатых костей и фишек в виде красных и жёлтых палочек. 

Возможно, эта доска была изображением одной из   древнех диаграмм. В Др. Индии существовали две космические диаграммы - мандалы, которые были основой построения всякой архитектурной конструкции, первейшей и обязательной частью всех построений по архитектуре. Более древняя диаграмма-мандука-применялась в основном для строительства храмов. Она представляла из себя квадрат, разделённый на малые квадраты - пады: по восьми с каждой стороны, то есть мандука состояла из 64 малых квадратов. Эта диаграмма связывала человека с миром богов. Форма диаграммы, по-видимому, отражала представления древних индийцев об упорядоченной земле и десяти пространственных направлениях, из которых восемь - горизонтальные (четыре основных и четыре промежуточных).

Аштапада- диаграмма мандука (29,7Kb)"Диаграмма мандука связана с солнечной и лунной символикой. Её расположение фиксировалось по сторонам света подобно тому, как земля удерживалась небом в определённом положении в точках контакта, где всходит и заходит солнце. Восемь пространственных направлений символизировали движение солнца. Центральная часть диаграммы отождествлялась с домом Индры. Во внешних квадратах располагались 32 божества, соответствовавшие 32 накшатрам (лунным домам), т.е. созвездиям, через которые проходит луна в каждом ежемесячном цикле. На основе мандуки планировалась ориентация здания и расположение его на местности, внутренняя структура для начала строительства в опредлённый момент времени. Всё это необходимо было определить астрологу по движению солнца и луны в цикле накшатр.

Диаграмма мандука в качестве строительного модуля стала применятся, по-видимому, к середине первого тысячелетия до н.э.,то есть задолго до изобретения чатуранги. Именно поэтому, нет необходимости придумывать возникновение игровой доски аштапады из игр с другим клеточным форматом. Знакомство с мандукой и связанными с ней принципами планировки зданий вполне могло носить характер обыденности. Мандука использовалась не только для планировки дома, но и деревни, города. Более подробно применение мандалы мандуки смогут объяснить историки архитектуры. Наиболее ярким примером служит совпадение мандуки с планом алтаря ахавания агни, а так же то, что пада этой мандалы служит модулем алтаря. С архитектурной планировкой городов можно ознакомиться по книге Майкла Эдварса "Древняя Индия. Быт. Религия. Культура"
В древнейших литературных памятниках Индии упоминается об играх в кости и настольных играх с костями. "Ригведа" содержит гимн игрока в кости, в котором воспеваются сама игра, охватывающий игрока азарт и описываются последствия проигрыша. Атхарва-веда» содержит особый заговор на счастье при игре в кости (Атхарваведа, VII, 50)
В "Рамаяне " (книга 1, часть 5) после описания столицы царя Дашаратхи добавляется следующее:
Был сходен отчасти с узорчатой, восьмиугольной
Доской для метанья костей этот город престольный,

Казалось, небесного свода единодержавец
Воздвигнул дворцы, где блистали созвездья красавиц.
Сплошными рядами, согласья и стройности ради,
На улицах ровных стояли дома в этом граде."
 
Сравнение правильной геометрической планировки столичного города с доской для метанья костей предполагает, очевидно, широкое распространение игр и знакомство индийцев с конкретной доской. Возникает вопрос О том, могла ли восьмиугольная доска быть схожей с планировкой города?! Оказывается, могла. О том, как выглядела эта доска известно из книги Бируни "Индия".Бируни, пересказывая, кто из богов родился на какой лунной станции, словно запнулся на фразе о том, что "Голова" родилась на станции Ревати. Объяснив значение "Головы", Бируни привёл важное наблюдение об азартных играх. Это воспринимается с большим интересом, если знаешь, что первая шахматная игра - чатуранга - была азартной, и перед каждым ходом бросали кости. Давайте последуем за книгой.
"Индийцы, согласно своим обычаям, восьми горизонтальным направлениям (странам света) придали владык, которых мы поместили в следующей таблице:
Направления (страны света). Их владыки.
Восток Индра
Юго-восток Огонь
Юг Яма
Юго-запад Притху
Запад Варуна
Северо-запад Ваю
Север Куру
Северо-восток Махадева
Изображение "Головы"-для гадания об исходе азартной игры.(17,2Kb)
Для гадания об исходе азартной игры, индийцы пользуются изображением из восьми направлений (стран света), которое они называют рахучакра, то есть"изображение Головы".
Пользуются изображением так.
 
Ты узнаешь владыку того дня,о котором идёт речь, и место владыки в этом изображении. Затем ты определяешь ту из восьми долей дня, в которой ты тогда очутился, и отсчитываешь восьмые доли на линиях, начинающихся с владык дней, в неприрывной последовательности от востока к югу, потом к западу.Так ты доходишь до владыки нужной восьмой доли дня. Например, если нам нужно (найти) владыку пятой из восьми долей, приходящейся на четверг, когда владыкой дня является Юпитер на юге, а черта, начинающаяся от юга, оканчивается на северо-западе, то владыкой первой из восьми долей будет Юпитер, второй — Сатурн, третьей — Солнце, четвертой — Луна, пятой — Меркурий на севере. В таком порядке восьмые доли продолжаются до конца дня, потом вступают в следующую ночь и так неприрывно до завершения суток. А когда ты узнал направление той из восьми долей дня, вкоторой ты очутился, то знай что индийцы связывают его с "Головой". Садясь играть, ты сделай так, чтобы это направление оказалось у тебя за спиной. Тогда ты выиграешь, согласно их утверждению. Однако, тебе не следует презирать человека, который на оснавании такого гадания выбирает из множества конов один для ставки; достаточно с тебя того , что ответственность за игру в кости ты возложишь на него самого."
 
В древнеиндийском эпосе "Махабхарата" есть сцена нечестной игры в кости между ловким игроком и старшим из братьев Пандавов Юдхиштхирой. Последний проиграл в гостях все имущество, земли, дворец, столицу с жителями, своих братьев, себя самого и даже красавицу Драупади. Слепой, но мудрый царь города Хастинапура устыдился поступка своего сына Дурьйодхана и вернул Драупади и ее мужьям свободу. Однако царя вновь уговорили пригласить Пандавов для игры в кости с таким условием: кто проиграет, пусть скитается в лесной глуши двенадцать лет, а тринадцатый год пусть живет неузнанным. Если же его узнают, то пусть изгнание продлиться еще на двенадцать лет. Пандавы проиграли и отправились в изгнание.
 
Когда пандавы вступили в страну Вираты, они не хотели быть узнаными и поэтому спрятали оружие. Нельзя пройти мимо описания в "Махабхарате"[Сказание о приключениях пяти братьев и их жены] сцены встречи Вираты с Юдхиштхирой.

Юдхиштхира первым явился к Вирате,-
А тот на собраннье сидел среди знати,-
 
К владыке явился неузнанный в гости,
Под мышкой держал он игральные кости.
 
Богатый отвагою, опытом, славой
Пред всеми предстал богатырь величавый,
 
Как бог, что бессмертный сиял красотою,
Как солнце за облачной сетью густою,
 
Как змей, прославляемый всеми зверями,
Как царь, почитаемый всеми царями,
 
Как бык, чьё могущество гордо окрепло,
Как пламя покрытое грудою пепла.
 
Вирата спросил у советников главных,
У мудрых жрецов и воителей славных:
 
"Скажите мне, кто он, пришедший впервые?
Не жрец ли, отринувший блага мирские?
 
Иль царь, обладатель могучей десницы?
Без слуг он явился и без колесницы,
 
Но так величаво приходит не всякий.
На нём не виднеются ль царские знаки?
 
Ко мне он приблизился гордо, без дрожи,
С надменным слоном поразительно схожий,
 
Что в пору любви, возбуждённый от течки,
Подходит к бегущей средь лотосов речке!
 
Вирате, объятому думой всевластной,
Юдхиштхира молвил: "Я брахман несчастный.
 
О царь, у тебя, властелина земного,
Пришёл я просить пропитанья и крова ".
 
"О странник почтенный,- Вирата ответил,-
У нас да прибудешь ты счастлив и светел!
 
Меня ты своим осчастливил приходом.
Скажи, досточтимый: откуда ты родом?
 
Каким ремеслом ты гордишься по праву?
Ты имя своё назови и державу ".
 
Юдхиштхира молвил: "Юдхиштхире другом
Я был,- он со мною делился досугом
 
Я — брахман. Мой род — Крепконогие Тигры.
Зовусь я Канка ´.Знаю многие игры.
 
Искусен я кости бросать, о Вирата!"

А царь: "Государство моё без возврата
 
Возьми, управляй, — и тебе я дарую,
Слуга твой покорный, награду любую.
 
Игрок хитроумный мне счастья дороже,
А ты и подавно, на бога похожий!"
 
"Слуга твой, — воскликнул Юдхиштхира, — просит:
Пускай проигравший свой выигрыш вносит,
 
Не то будут игры сопутсвовать спорам,
Покроется наше искусство позором".
 
Ответил Вирата:"Будь брахман иль воин,
Но если играть он с тобой недостоин, —
 
Уйдёт он в изгнанье, лишится он крова!
Да слышат сограждане твёрдое слово:
 
Канка, соправитель мой в царской столице,
Воссядет в такой же как я колеснице.
 

О брахман, играющий в кости искусно,
Ты будешь питаться обильно и вкусно,
 
Украшу тебя златотканным нарядом,
Где б ни был я, будешь со мною ты рядом,
 
Все двери откроются перед тобою.
А если к тебе обратится с мольбою
 
Несчастный, — ко мне приходи как ходатай,
И доля убогого станет богатой.
 
О брахман, живи при дворе без боязни!"
Услышал Юдхиштхира слово приязни
 
И зажил в почёте, не зная печали, —
О прошлом его при дворе не слыхали...


 
Об игральных костях.
В разное время ещё до н.э. в качестве игральных костей использовались: "акша" (орешки с дерева "вибхидака" - упоминаются в гимне игрока из "Ригведы"), ракушки каури, пластинки (как в Чупур) или меченные палочки, позднее - продолговатая четырёхгранная палочка с четырьмя меченными сторонами. Если их делали из дерева или слоновой кости, они были продолговатые и имели четыре игровых стороны. Когда же они были сделаны из ядра фрукта вибхишака, играющих поверхностей было пять. В Древней Индии важнейшей игровой традицией в играх с костями оставалась методика для определения очков от единицы до четырёх. У индийских игроков применялись специальные термины для выброшенных костями очков:
  • кали - очко(1),
  • двапара - два очка (2),
  • трета - три очка (3),
  • крита - четыре очка (4). Сторона игральной кости отмеченная "4" считалась выигрышной.
Кости занимали настолько важное место в жизни древних индийцев, что эти четыре термина были использоаваны для названий четырёх мировых периодов (юга) эры существования вселенной. Общий период бытия (Махаюга=4млн.320тыс. лет) представлялась структурой Чатур-юги: кали-юга, двапара, трета, крита. По мнению Арьябхаты в каждой юге 3000 годов дивьи или 1080000 человеческих лет.
 
В эпосе "Махабхарата" есть много вставных историй, иногда как-то связанных с его содержанием, а иногда и вовсе не имеющих к нему отношения. Некоторые из вставных историй - "Сказание о Нале”, "Сказание о Савитри (о жене преданной и любящей)" - выглядят как поэмы в поэме, причем сами по себе могут считаться шедеврами мировой литературы.
 
В "Сказании о Нале" рассказаны приключения царя страны нишадхов Наля и его жены Дамаянти. Наль, обыгранный в кости своим братом Пушкарой, потерял царство и все достояние, но некоторое время спустя доблестной игрой добыл себе все обратно. Кстати, среди переводов с санскрита этот сюжет пользовался наибольшей популярностью в России, т.к. стихотворный перевод (с немецкого языка) "Наль и Дамаянти" В.А.Жуковского многократно переиздавался после первого издания в 1844 г.
 
По легенде Наль, в совершенстве владевший искусством управлять конями, обменялся тайнами с царем Ритуперном, который был "одарен могуществом счета и тайным искусством в кости играть наверное". После этого Наль набрал храброе войско и вернулся в Нишадское царство.
"Быстрою бурею Наль полетел и скоро достиг он
В грозном величии царства, из коего некогда вышел
Бедным изгнанником. Брату Пушкаре, владевшему ныне
Бывшим престолом его, он сказал: "Я тебя вызываю
К новой игре; Я поставлю на кости жену; ты поставишь
Все Нишадское царство - довольно ль с тебя? Но сначала
Сделать мне должно с тобой уговор: когда проиграешь
Ты - то все, чем владеешь, будет моим, и над самой
Жизнью твоею буду я властен; когда ж проиграю
Я - то все, чем владею, возьмешь ты, ежели можешь:
Знай наперед, что тогда мы с тобою мечом разочтемся.
П олно же медлить; тебе по законам игры мне на вызов
К новой игре отказать невозможно; и властен теперь ты
Выбрать из двух любую игру: в железо иль в кости.
Хочешь отведать меча - выходи; я рад поединку;
. . . Час наступил. Принимайся, Пушкара, за меч иль за кости;
Или тебе живому не быть, иль я Дамаянти
С жизнью тебе уступлю”. На этот вызов Пушкара
Так отвечал, усмехнувшись: ”Готов я еще раз с тобою
В кости счастья отведать; то будет игра роковая;
Горя с тобой в нищете Дамаянти довольно терпела;
Власть и богатство со мною разделит она и забудет
Прошлое скоро, а я и на троне нишадском всечасно
Думал о ней и ждал, что придешь ты, и вот напоследок
Ты пришел, и будет моей Дамаянти, и боле
Мне ничего на земле желать не останется”. Этим
Дерзким ответом разгневанный, меч свой хулителю в сердце
Чуть не вонзил в запальчивости Наль, но, собой овладевши,
Он сказал, трепеща, и кипя, и сверкая: "Безумец,
Полно хвастать, играй: проиграешь - заплатишь!” И кости
Брошены - все решено: обратно Нишадское царство
С первым ударом выиграл Наль у Пушкары. Со смехом
Он, победитель, взглянул на него, побежденного. "Что ты
Скажешь теперь? Мое законное царство, которым
Думал владеть ты, по-прежнему стало моим и отныне
Будет в крепких руках…"
Отношение к азартным играм в Южной Индии раскрывают афоризмы из величайшего памятника тамильской дидактической литературы "Тирукурал" ("Курал") 1-2 века нашей эры.

Славу Индии принесла игра Чатуранга, возникшая на 64-клеточной доске аштападе. Чатурангу по праву считают предшественницей всех шахматных игр. Есть много доводов в пользу этой индийской игры, но об этом надо рассуждать позднее- после ознакомления, во-первых, с Аштападой, во-вторых, с традициями четверных игр Индии, и, в-третьих, с определением очков при выбрасывании "костей".

Итак, чтобы понять как появилась Чатуранга, необходимо познакомиться с Аштападой-игрой и движением фишек на ней.

Именно Аштапада обьясняет, откуда появилась 64-клеточная доска, а также набор из 32 фишек, позднее ставший набором из 32 фигур.