Древность шахматных игр |
|
Альтернативные варианты движения на аштападеИгра Аштапада вызывает интерес у историков шахматных игр. Ведь эта игра была непосредственной предшественницей индийской Чатуранги. Аштапада повлияла не только на правила Чатуранги, но и на правила шахмат. Аштапада была интересной и динамичной игрой, достаточно сложной. Здесь впервые рассмотрены все варианты этой игры (траектории движения фишек на доске), а так же различные обоснования их историками игр. 1. Существует традиционная трактовка движения на аштпаде, основанная на использовании пространства квадратных досок в нескольких традиционных играх Индии и Шри-Ланки (Тааям, Чаука Бара). Каждый игрок вводит в игру фишки из своего дома (перечёркнутая клетка перед ним - d1 в шахматной нотации) и двигает их против часовой стрелки вокруг границы доски до своей стороны, а затем уже двигает их по часовой стрелке и по спирали к центральной клетке доски (дом в центре). Принцип движения сохраняется в играх разного формата (9x9, 7x7, 5x5) людьми, живущими в разных штатах Индии и в Шри-Ланке и разговаривающих на разных языках. Этот путь движения трудно заподозрить в искусственности. Такую трактовку поддерживал знаменитый шахматный историк H.J.R.Murray, который в своей первой книге A History of Chess (1913) написал следующее (стр. 40-41): "существующие досочные игры - этого специфического типа в Южной Индии и Цейлоне - все играются на досках с нечётным количеством клеток таким образом, чтобы одна центральная клетка служила точкой выхода для всех четырех игроков. В Пахиси, с другой стороны, каждый игрок имеет свою собственную точку выхода, и кажется, нет причин, почему аналогичные меры не должны были опробованы на чётной квадратной доске. Очевидно, в том случае, когда квадрат будет с чётным числом клеток, четыре центральных клетки будут служить как четыре точки выхода для четырех игроков". Вот несколько ссылок на игры лабиринтного типа в интернете:
Наиболее древняя доска с форматом 5x5.
Для ознакомления с движением фишек по доске в играх этого типа обратимся к игре Тааям (Кавиди Кали, Чаука Бара) 5x5. Направление хода в игре Тааям легко запоминается и легко воспроизводиться. Привлекает внимание отличная идея - использовать все пространство доски для игровых целей, а так же создать дополнительные трудности в выборе хода фишками по сложной траектории. Играют 4 человека, у каждого по 4 фишки. Направление хода определяют 4 траектории, вернее траектория одна, но с поворотом её по четырём сторонам доски. Ход начинается от Дома (центральная клетка на каждой стороне квадрата) и заканчивается в Замке (центральная клетка доски) по траектории указанной на рисунке. Движение фишек (длина хода) определяется бросанием 4 ракушек каури или четырёх зёрен тамаринда. При падении раковины каури, обращенной стороной зева вверх, начисляется 1 очко. Припадении её выпуклой стороной вверх очки не начисляются. При бросании 4 раковин каури возможно пять вариантов хода: Зачеркивание клетки "Дом" по диагонали встречается в древних нардовых играх и, по замечанию шахматного историка Д.И. Саргина, это означало максимальную длину хода (без удвоения). При увеличении размеров доски (7x7, 9x9) разметка [X] соответствует уже только Домам, но не соотносится с длиной хода по игральным костям. 2. Альтернативный вариант движения, предложенный Jean-Louis Cazaux (автором сайта http://history.chess.free.fr/history.htm) с учётом маркировки [X] клеток доски. Этот путь он основывает на наличии кругового движения в корейской игре Ют, в тибетской игре Шо, в игре патолли у индейцев Америки, а так же на игре Индии чаупур. [Последняя игра имеет много названий на языках народов Индии: Pagade (Kannada), Chaupar (Hindi), Chausar (Hindi), Chopat (Hindi), Pachisi (Hindi), Parcheesi (English - USA), Sokkattan (Tamil), Dayakattam (Tamil), Pagdi Pat (Marathi)]. Траектория движения проложена по клеткам с разметкой. От центрального "дома" фишка должна по часовой стрелке обходить четыре малых квадранта, но - как видно на рисунке - возращается фишка в соседнюю центральную клетку, а не в исходную. При такой трактовке движения не используются 16 клеток доски. Фактически четверть игрового пространства никак не используется! Движения фишек по доске для всех игроков одинаково, а это резко обедняет игру. Зачем портить хорошую игру Чаупур (Пахиси), перетаскивая её на квадратную доску!? Обычно в нардовых играх маркировка используется для удобства игрока и определяет длину хода или Дом игрока. В течении столетий в Индии использовались правилом определения очков (1,2,3,4 и 8) по броску четырёх ракушек каури (или 4 зёрен тамаринда). При взгляде на траекторию выясняется недостаточное количество клеток между разметками (для 4 и 8 очков)
Этот путь он основывает на наличии кругового движения в корейской игре Ют, в тибетской игре Шо, в игре патолли у индейцев Америки, а так же на игре Индии чаупур. [Последняя игра имеет много названий на языках народов Индии: Pagade (Kannada), Chaupar (Hindi), Chausar (Hindi), Chopat (Hindi), Pachisi (Hindi), Parcheesi (English - USA), Sokkattan (Tamil), Dayakattam (Tamil), Pagdi Pat (Marathi)]. Траектория движения проложена по клеткам с разметкой. От центрального "дома" фишка должна по часовой стрелке обходить четыре малых квадранта, но - как видно на рисунке - возращается фишка в соседнюю центральную клетку, а не в исходную. При такой трактовке движения не используются 16 клеток доски. Фактически четверть игрового пространства никак не используется! Движения фишек по доске для всех игроков одинаково, а это резко обедняет игру. Зачем портить хорошую игру Чаупур (Пахиси), перетаскивая её на квадратную доску!? Обычно в нардовых играх маркировка используется для удобства игрока и определяет длину хода или Дом игрока. В течении столетий в Индии использовались правилом определения очков (1,2,3,4 и 8) по броску четырёх ракушек каури (или 4 зёрен тамаринда). При взгляде на траекторию выясняется недостаточное количество клеток между разметками (для 4 и 8 очков) 3. Альтернативный вариант движения, основанный на индийской мифологии. Предложил автор сайта Древность шахматных игр - Александр Шиляев.
Данная траектория кажется более сложной, чем традиционная. Однако и у этого направления есть свои веские причины: Во-первых, выбор основан на индийской мифологии и лабиринте замка Раваны. Во-вторых, существует стойкая традиция связывать индийскую шахматную игру с сюжетом из Рамаяны.(Например, обратитесь к описанию бирманских шахмат - ситтуйин (Мьянма)). В-третьих, данный тип траектории так же относится к змеиному типу лабиринтов и он также является традиционным для Индии. А теперь подробнее. Основой игры послужил военный конфликт между Раваной, царём Ланки, и четырьмя сыновьями Дашаратхи, царя Кошалы. Причиной конфликта стало похищение Раваной Ситы, супруги Рамы. Для истолкования сюжета игры обратимся к индийскому эпосу "Рамаяна". В коротком повествовании о древней интеллектуальной игре нет необходимости пересказывать весь сюжет индийского эпоса, но история похищения Раваной Ситы, и вознишей из-за этого войны - составляет основную сюжетную линию эпоса "Рамаяна". Равана погибает, великий сын Дашаратхи встречается с любимой Ситой, зло рассеивается. Победа! Звучал барабанов божественных рокот приятный, Абу Рейхан ал-Бируни в книге "Индия" приводит рассказ индийца о замке Раваны. Именно "Там укрылся демон Равана, когда похитил жену Рамы, сына Дашаратхи. Его крепость с запутанным ходом, ведущей к ней —а в наших странах она называется Явана-коти и часто её связывают с ар-Румом —я имею в виду крепость с таким планом " План крепости Раваны из трактата ал-Бируни— это древнейший лабиринт, хорошо известный историкам по изображению на кносской монете 4-го века до н.э. Однотипные лабиринты, выложенные из камней, разбросаны по разным странам. Они есть в Индии, на берегах Балтийского и Белого морей, на Соловецких островах, и в Исландии, а о монете с острова Крит—Средиземное море— уже сказано. Тех, кто заинтересуется данной темой, отсылаю к статье Г. Николаева "Лабиринту не менее 5000 лет, но число его почитателей не скудеет" из журнала "Наука и жизнь" №7 за 1996 год. Для более быстрого ознакомления с устройством змеиного лабиринта пройдите по ссылке: http://nesusvet.narod.ru/txt/labyrinths/ Меня поразила ассоциация двух мифов. В одном — царевич Рама побеждает Равану, Быка среди ракшасов, у которого замок в лабиринте. В другом — греческий герой Тесей побеждает в лабиринте Минотавра (полубыка-получеловека, чудовища поедающего людей), рожденного от жены легендарного царя Кноса. При этом сходстве сюжетов изображения крепости Раваны в виде лабиринта и лабиринта Минотавра с кносской монеты совпадают! Равана - это предводитель ракшасов-демонов. Его имя "Заставляющий реветь" сопровождается в "Рамаяне" эпитетами "Десятиглавого" и "Двадцатирукого", "Боговраждебного", "Владыки Летающих Ночью", а так же прозвища "Быка среди ракшасов". Санскритское выражение "бык среди (кого-то)" означало превосходную степень при обращении или титул в отношении лиц мужского пола, соответствовало эпитетам типа "мужественнейший, храбрейший, сильнейший". Эти стандартные эпитеты (бык и др.) присутствуют не только в древней индийской поэзии. Морфологические элементы таких сравнений представлены в живописи и в индийском театральном искусстве (первоначально в масках). Когда-то Равана прославился подвигами в трех пределах обитаемого мира - среди богов, демонов и людей. Сам Брахма, потрясенный силой духа Раваны, предложил ему любой дар. Равана выбрал могущество среди богов и демонов, но не среди людей, так как не считал их достойными противниками. Получив чудесный дар Брахмы, Равана стал неодолим для небожителей, погряз в пороках и злодеяниях. С тех пор в трех мирах не стало покоя. Однако, боги приняли решение воплотиться на Земле, так как только земной воитель, наделенный человеческим мужеством, способен сокрушить повелителя ракшасов. Бог-хранитель Вишну должен родится в облике четырех сыновей царя Дашаратхи, остальные божества - принять обличья обезьян и отважно выступить против ракшасов. Вишну угощает волшебным явством жен Дашаратхи. Старшая из царских жён, Каушалья, съедает половину яства, средняя, любимейшая, Кайкейи - восьмую часть, а младшая жена Сумитра - остальное. В тот же день каждая из жен понесла дитя под сердцем. Каушалья разрешается первенцем - Рамой, Кайкейи рождает Бхарату, Сумитра рождает близнецов Лакшману и Шатругхну. Каждый из царевичей с рождения обладает божественной силой, но распределена она неравномерно. Первенцу Раме досталась половина всей мощи бога-хранителя Вишну. Царевичам с рождения предопределён конфликт с властителем ракшасов Раваной. Непосредственной причиной конфликта стала смерть Кхары, брата Раваны. Разгневанный владыка ракшасов похищает прекрасную Ситу, супругу Рамы, и уносит её на остров Ланку. Разлучив Раму с возлюбленнной, коварный Равана обрекает его на страдания и смерть в бесплодных поисках. Кроме того, войско обезьян не сможет одолеть водной преграды и помочь Раме освободить прерасную царевну. |