Древность шахматных игр

Яндекс.Метрика

Альтернативные варианты движения на аштападе

Игра Аштапада вызывает интерес у историков шахматных игр. Ведь эта игра была непосредственной предшественницей индийской Чатуранги. Аштапада повлияла не только на правила Чатуранги, но и на правила шахмат. Аштапада была интересной и динамичной игрой, достаточно сложной. Здесь впервые рассмотрены все варианты этой игры (траектории движения фишек на доске), а так же различные обоснования их историками игр.

1. Существует традиционная трактовка движения на аштпаде, основанная на использовании пространства квадратных досок в нескольких традиционных играх Индии и Шри-Ланки (Тааям, Чаука Бара).

традиционная траектория на аштападеКаждый игрок вводит в игру фишки из своего дома (перечёркнутая клетка перед ним - d1 в шахматной нотации) и двигает их против часовой стрелки вокруг границы доски до своей стороны, а затем уже двигает их по часовой стрелке и по спирали к центральной клетке доски (дом в центре).

Принцип движения сохраняется в играх разного формата (9x9, 7x7, 5x5) людьми, живущими в разных штатах Индии и в Шри-Ланке и разговаривающих на разных языках. Этот путь движения трудно заподозрить в искусственности.

Такую трактовку поддерживал знаменитый шахматный историк H.J.R.Murray, который в своей первой книге A History of Chess (1913) написал следующее (стр. 40-41): "существующие досочные игры - этого специфического типа в Южной Индии и Цейлоне - все играются на досках с нечётным количеством клеток таким образом, чтобы одна центральная клетка служила точкой выхода для всех четырех игроков. В Пахиси, с другой стороны, каждый игрок имеет свою собственную точку выхода, и кажется, нет причин, почему аналогичные меры не должны были опробованы на чётной квадратной доске. Очевидно, в том случае, когда квадрат будет с чётным числом клеток, четыре центральных клетки будут служить как четыре точки выхода для четырех игроков".

Вот несколько ссылок на игры лабиринтного типа в интернете:

чаукабара

 

траектория движения в виде змеи из игры Тааям Наиболее древняя доска с форматом 5x5.
Траектория движения по доске в форме змеи напоминает античные орнаменты. Но не только змеиная траектория , но и сама доска имеет отношение к культу змей! В государственном музее Мадраса (Индия) выставлен камень с ритуальным рисунком (5x5) в виде переплетения тела кобры-короля нагов. Такие рисунки на камне делаются тамильскими женщинами для удачи. Змеям поклоняются как символу плодородия. На камни со "змеиным" рисунком кладутся угощения змеям. Индийские женщины, желающие зачатия ребёнка, обязательно делают подношения на нагакале - змеином камне. В старинных домах штата Керала двор имеет форму квадрата и в центре его размещается змеиное святилище.

 

Для ознакомления с движением фишек по доске в играх этого типа обратимся к игре Тааям (Кавиди Кали, Чаука Бара) 5x5.

Тааям. Траектория движения для каждого игрокаНаправление хода в игре Тааям легко запоминается и легко воспроизводиться. Привлекает внимание отличная идея - использовать все пространство доски для игровых целей, а так же создать дополнительные трудности в выборе хода фишками по сложной траектории. Играют 4 человека, у каждого по 4 фишки. Направление хода определяют 4 траектории, вернее траектория одна, но с поворотом её по четырём сторонам доски. Ход начинается от Дома (центральная клетка на каждой стороне квадрата) и заканчивается в Замке (центральная клетка доски) по траектории указанной на рисунке. Движение фишек (длина хода) определяется бросанием 4 ракушек каури или четырёх зёрен тамаринда.

При падении раковины каури, обращенной стороной зева вверх, начисляется 1 очко. Припадении её выпуклой стороной вверх очки не начисляются. При бросании 4 раковин каури возможно пять вариантов хода:
1 ракушка зевом вверх - 1 очко и игрок сохраняет право на ещё одно вбрасывание;
2 ракушки зевом вверх - 2 очка и вбрасывание переходит к игрку справа;
3 ракушки зевом вверх - 3 очка и вбрасывание переходит к игрку справа;
4 ракушки зевом вверх - 4 очка и право на повторное вбрасывание;
все ракушки выпуклой стороной вверх - 8 очков и право на повторное вбрасывание.
При нескольких вбрасываниях выпавшие очки игрок сам распределяет для передвижения одной или нескольких фишек на доске. Для постановки фишки в свой Дом или для сбрасывания её с доски из Замка небходим бросок на одно очко. При попадании фишки на клетку, занятую фишкой соперника, последняя снимается с доски, но соперник сохраняет право ввести её в игру по правилу постановки фишки в свой Дом. Фишки, находящиеся любом из 4-х Домов и в Замке, не "убиваются".

Зачеркивание клетки "Дом" по диагонали встречается в древних нардовых играх и, по замечанию шахматного историка Д.И. Саргина, это означало максимальную длину хода (без удвоения). При увеличении размеров доски (7x7, 9x9) разметка [X] соответствует уже только Домам, но не соотносится с  длиной хода по игральным костям.

2. Альтернативный вариант движения, предложенный Jean-Louis Cazaux (автором сайта http://history.chess.free.fr/history.htm) с учётом маркировки [X] клеток доски. траектория с учётом маркировки [X] клеток доски

Этот путь он основывает на наличии кругового движения в корейской игре Ют, в тибетской игре Шо, в игре патолли у индейцев Америки, а так же на игре Индии чаупур. [Последняя игра имеет много названий на языках народов Индии: Pagade (Kannada), Chaupar (Hindi), Chausar (Hindi), Chopat (Hindi), Pachisi (Hindi), Parcheesi (English - USA), Sokkattan (Tamil), Dayakattam (Tamil), Pagdi Pat (Marathi)].

Траектория движения проложена по клеткам с разметкой. От центрального "дома" фишка должна по часовой стрелке обходить четыре малых квадранта, но - как видно на рисунке - возращается фишка в соседнюю центральную клетку, а не в исходную.

При такой трактовке движения не используются 16 клеток доски. Фактически четверть игрового пространства никак не используется! Движения фишек по доске для всех игроков одинаково, а это резко обедняет игру. Зачем портить хорошую игру Чаупур (Пахиси), перетаскивая её на квадратную доску!? Обычно в нардовых играх маркировка используется для удобства игрока и определяет длину хода или Дом игрока.

В течении столетий в Индии использовались правилом определения очков (1,2,3,4 и 8) по броску четырёх ракушек каури (или 4 зёрен тамаринда). При взгляде на траекторию выясняется недостаточное количество клеток между разметками (для 4 и 8 очков)
Любой играющий в нарды скажет, что данная маркировка для игрока не даёт никакой подсказки, кроме направления траектории. Кроме того, мы уже выяснили, что маркировка клеток аштапады связана с диаграммой мандука и ведической астрологией.

 

 

Этот путь он основывает на наличии кругового движения в корейской игре Ют, в тибетской игре Шо, в игре патолли у индейцев Америки, а так же на игре Индии чаупур. [Последняя игра имеет много названий на языках народов Индии: Pagade (Kannada), Chaupar (Hindi), Chausar (Hindi), Chopat (Hindi), Pachisi (Hindi), Parcheesi (English - USA), Sokkattan (Tamil), Dayakattam (Tamil), Pagdi Pat (Marathi)].

Траектория движения проложена по клеткам с разметкой. От центрального "дома" фишка должна по часовой стрелке обходить четыре малых квадранта, но - как видно на рисунке - возращается фишка в соседнюю центральную клетку, а не в исходную.

При такой трактовке движения не используются 16 клеток доски. Фактически четверть игрового пространства никак не используется! Движения фишек по доске для всех игроков одинаково, а это резко обедняет игру. Зачем портить хорошую игру Чаупур (Пахиси), перетаскивая её на квадратную доску!? Обычно в нардовых играх маркировка используется для удобства игрока и определяет длину хода или Дом игрока.

В течении столетий в Индии использовались правилом определения очков (1,2,3,4 и 8) по броску четырёх ракушек каури (или 4 зёрен тамаринда). При взгляде на траекторию выясняется недостаточное количество клеток между разметками (для 4 и 8 очков)
Любой играющий в нарды скажет, что данная маркировка для игрока не даёт никакой подсказки, кроме направления траектории. Кроме того, мы уже выяснили, что маркировка клеток аштапады связана с диаграммой мандука и ведической астрологией.

3. Альтернативный вариант движения, основанный на индийской мифологии. Предложил автор сайта Древность шахматных игр - Александр Шиляев.

движение по лабиринту Раваны

Данная траектория кажется более сложной, чем традиционная. Однако и у этого направления есть свои веские причины:

Во-первых, выбор основан на индийской мифологии и лабиринте замка Раваны. Во-вторых, существует стойкая традиция связывать индийскую шахматную игру с сюжетом из Рамаяны.(Например, обратитесь к описанию бирманских шахмат - ситтуйин (Мьянма)). В-третьих, данный тип траектории так же относится к змеиному типу лабиринтов и он также является традиционным для Индии. А теперь подробнее.

Основой игры послужил военный конфликт между Раваной, царём Ланки, и четырьмя сыновьями Дашаратхи, царя Кошалы. Причиной конфликта стало похищение Раваной Ситы, супруги Рамы. Для истолкования сюжета игры обратимся к индийскому эпосу "Рамаяна".

В коротком повествовании о древней интеллектуальной игре нет необходимости пересказывать весь сюжет индийского эпоса, но история похищения Раваной Ситы, и вознишей из-за этого войны - составляет основную сюжетную линию эпоса "Рамаяна". Равана погибает, великий сын Дашаратхи встречается с любимой Ситой, зло рассеивается. Победа!

Звучал барабанов божественных рокот приятный,
Из райских селений подул ветерок благодатный.
На Раму обрушился ливень цветов ароматный.

Вверху величали гандхарвы его сладкогласно,
А тридцать бессмертных кричали: "Прекрасно! Прекрасно!"

Сугрива, Вибхишана, Ангада с Лакшманой вместе
Бежали к нему для воздания воинской чести.

В кругу небожителей — Индра, миров покоритель,—
В кругу полководцев стоял богоравный боритель!

Быка среди ракшасов, подвиг свершив многотрудный,
Сразил этот Рагху потомок и царь правосудный.

План крепости Раваны - Ланка Абу Рейхан ал-Бируни в книге "Индия" приводит рассказ индийца о замке Раваны.

Именно "Там укрылся демон Равана, когда похитил жену Рамы, сына Дашаратхи. Его крепость с запутанным ходом, ведущей к ней —а в наших странах она называется Явана-коти и часто её связывают с ар-Румом —я имею в виду крепость с таким планом "

Критские монеты с изображением лабиринта Дедала. 280 год до н.э.

План крепости Раваны из трактата ал-Бируни— это древнейший лабиринт, хорошо известный историкам по изображению на кносской монете 4-го века до н.э.

Однотипные лабиринты, выложенные из камней, разбросаны по разным странам. Они есть в Индии, на берегах Балтийского и Белого морей, на Соловецких островах, и в Исландии, а о монете с острова Крит—Средиземное море— уже сказано. Тех, кто заинтересуется данной темой, отсылаю к статье Г. Николаева "Лабиринту не менее 5000 лет, но число его почитателей не скудеет" из журнала "Наука и жизнь" №7 за 1996 год. Для более быстрого ознакомления с устройством змеиного лабиринта пройдите по ссылке: http://nesusvet.narod.ru/txt/labyrinths/

Меня поразила ассоциация двух мифов. В одном — царевич Рама побеждает Равану, Быка среди ракшасов, у которого замок в лабиринте. В другом — греческий герой Тесей побеждает в лабиринте Минотавра (полубыка-получеловека, чудовища поедающего людей), рожденного от жены легендарного царя Кноса. При этом сходстве сюжетов изображения крепости Раваны в виде лабиринта и лабиринта Минотавра с кносской монеты совпадают!

морфологические признаки эпитета бык  Равана - это предводитель ракшасов-демонов. Его имя "Заставляющий реветь" сопровождается в "Рамаяне" эпитетами "Десятиглавого" и "Двадцатирукого", "Боговраждебного", "Владыки Летающих Ночью", а так же прозвища "Быка среди ракшасов". Санскритское выражение "бык среди (кого-то)" означало превосходную степень при обращении или титул в отношении лиц мужского пола, соответствовало эпитетам типа "мужественнейший, храбрейший, сильнейший". Эти стандартные эпитеты (бык и др.) присутствуют не только в древней индийской поэзии. Морфологические элементы таких сравнений представлены в живописи и в индийском театральном искусстве (первоначально в масках).

Когда-то Равана прославился подвигами в трех пределах обитаемого мира - среди богов, демонов и людей. Сам Брахма, потрясенный силой духа Раваны, предложил ему любой дар. Равана выбрал могущество среди богов и демонов, но не среди людей, так как не считал их достойными противниками. Получив чудесный дар Брахмы, Равана стал неодолим для небожителей, погряз в пороках и злодеяниях. С тех пор в трех мирах не стало покоя.

Однако, боги приняли решение воплотиться на Земле, так как только земной воитель, наделенный человеческим мужеством, способен сокрушить повелителя ракшасов. Бог-хранитель Вишну должен родится в облике четырех сыновей царя Дашаратхи, остальные божества - принять обличья обезьян и отважно выступить против ракшасов.

Вишну угощает волшебным явством жен Дашаратхи. Старшая из царских жён, Каушалья, съедает половину яства, средняя, любимейшая, Кайкейи - восьмую часть, а младшая жена Сумитра - остальное. В тот же день каждая из жен понесла дитя под сердцем. Каушалья разрешается первенцем - Рамой, Кайкейи рождает Бхарату, Сумитра рождает близнецов Лакшману и Шатругхну. Каждый из царевичей с рождения обладает божественной силой, но распределена она неравномерно. Первенцу Раме досталась половина всей мощи бога-хранителя Вишну.

Царевичам с рождения предопределён конфликт с властителем ракшасов Раваной. Непосредственной причиной конфликта стала смерть Кхары, брата Раваны. Разгневанный владыка ракшасов похищает прекрасную Ситу, супругу Рамы, и уносит её на остров Ланку. Разлучив Раму с возлюбленнной, коварный Равана обрекает его на страдания и смерть в бесплодных поисках. Кроме того, войско обезьян не сможет одолеть водной преграды и помочь Раме освободить прерасную царевну.