Традиция четверных игр в Индии и Шри-Ланке.
Типы или классы игр. | Игра для двоих. | Игра для четверых. |
---|---|---|
Игры с шашечным ходом | Алькерк + 9 мальчиков и девочек |
Восемь сипаев (Sepoy mutiny). |
Типы или классы игр. | Игра для двоих. | Игра для четверых. |
манкала (игры переноса или засева) |
Вари. Поллангули |
Рума. |
Типы или классы игр. | Игра для двоих. | Игра для четверых. |
Нардовые игры. (спиральные, лабиринтные) |
Игра на змее в Др. Египте. | Тааям, Чаука Бара, Ашта Чемма → Аштапада. |
Типы или классы игр. | Игра для двоих. | Игра для четверых. |
Нардовые игры. ( наперегонки с раздельного старта) | Игра на 30-клеточной доске в Др. Египте | Пахиси. Чупур. |
Шумерская игра (из города Ур) |
||
Типы или классы игр. | Игра для двоих. | Игра для четверых. |
Шахматные игры | Чатранг, Макрук, Оук, Ситтуйин, Сёги, Сянги и др. (появились позднее Чатуранги) |
Чатуранга. |
- Индийские мастера, создавшие четверные игры, разделили игральные доски для четырех участников. Но ведь и Брахма разделил мир между владыками четырех сторон света:
- Индре достался Восток, благодатный край, первым открывающийся свету. Восток охраняется белым слоном Айраватой, главным из четырех мировых слонов, которые мягко держат землю.
- Яме достался Юг. Царство Ямы опирается на голову слона Махаладмы.
- Варуна владеет Западом. Слон Варуны Вамана стережет Запад.
- Севером владеет Кубера - бог богатства, любимец Брахмы.
По повелению древнеиндийского царя Ашоки (268-232 гг. до н. э.) в гангском городе Сарнатхе была воздвигнута пятидесятитонная монолитная колонна (стамбха), увенченная знаменитой львиной капителью. Символика стамбхи Ашоки воспринята современной геральдикой Индии, так как на её государственном гербе имеется изображение "львиной" капители. Четыре льва, смотрящие по четырём сторонам, несут на своих спинах колесо. Восемь передних лап опираются на четыре вращающихся колеса. Движение двадцатичетырёхспицевых колёс связано с изображением животных - хранителей частей света (слон на востоке, бык на юге, конь на западе, лев на севере). Фигуры животных замыкают общее движение по часовой стрелке.
В строении досок древнеиндийских четверных игр - "чупур" ,"чатуранга", "рума" - есть одна общая черта. Длина каждого прямоугольного участка в игре "чупур" равна восьми. В чатуранге при любом повороте доски ее длина также равна восьми. В игре Рума на каждой стороне доски - восемь лунок. В игре "восемь солдат" стороны каждого игрока формируются из 5 точек стороны квадрата и 3 точек треугольника (сумма=8). Это не что иное, как "восьмеричный путь"(аштапада) - основа буддийского учения "арьясатва".
Гаутама (родовое имя Будды) познал "четыре благородных истины" - "арьясатва":
-
- существование страдания: существовать - значит страдать;
- причина страдания - желание, которое только возрастает при удовлетворении;
- прекращение страдания - уничтожение желаний;
- путь, ведущий к такому уничтожению - это благородный восьмеричный путь - "арьяштангамарга" или "срединный путь".
- "Восьмеричный путь" - своего рода лестница буддийской этики, ступенями которой являются:
-
- "праведные воззрения", дающие понимание благородных истин;
- "праведные устремления", предполагающие решимость следовать благородным истинам;
- "праведные речи" - отказ от лжи, клеветы, поношения;
- "праведное поведение", включающее запрет вредить всякой жизни;
- "праведный образ жизни", или, попросту, честность в житейских делах;
- "праведное усердие", т.е. постоянство в преодолении дурных помыслов;
- "праведная память", или постоянное самонапоминание о том. что все проявления мира не более, чем иллюзия;
- "праведное самоуглубление" - самоусовершенствование через отказ от всего земного, достижение внутреннего спокойствия (Шаматха).
Будда, познавший истину, произнес первую проповедь нового учения в Оленьей роще недалеко от Варанаси (современный Бенарес). Это была проповедь "О вращении колеса дхармы". Вырваться из круговорота дхармы и прервать вечную цепь перерождений может лишь тот, кто следует "восьмеричным путем". Буддисты верят, что сам Будда до своего рождения в облике Гаутамы прошелдлинный ряд перерождений, что он был в прежних воплощениях и человеком всех каст и богом, в том числе самим Брахмой. Он лишь первым достиг нирваны, за которой кончаются любые перерождения. Прах Будды, сожженного на погребальном костре, разделили на восемь частей и над каждой из них построили ступу.
В Чапур и Чатуранге наличие игральных костей связано с религиозно-философскими доктринами, существовавшими в период создания четверных игр. Человек не в силах изменить предначертания судьбы, отсрочить смерть или, вместо уготованного поражения, одержать победу. Человек живет и совершает деяния, поступки (живя, невозможно бездействовать), а значит, остается в тенетах кармы. Играющий не может изменить показания очков на костях, не может не ходить, не может быть спокойным, не зная - ждет ли его победа или поражение. Чтобы не быть игрушкой в руках судьбы, человек должен сделать нравственный выбор: делать ли должное без всякой заинтересованности в результатах или жить ради самого себя и своего успеха, во имя своих желаний и страстей. Играющий в Чапур и Чатурангу должен, наверное, следовать наставлениям Кришны из "Махабхараты”:
- Нельзя, сын Панду, жить в этом мире, бездействуя.
Должно действовать, зная, что лишь сочетание судьбы и деяния приносит успех.
Тот, кто действует с этим сознанием,
Не падает духом при неудаче и не радуется успеху.
К игроку в Чапур (или Чатурангу) придет успех, если он осознает, что должен принимать решение и ходить при выбрасывании непредсказуемых игральных костей. Высшее достижение игрока - не показать заинтересованности в результатах. Только в этом случае проигравший или выигравший (всё равно), встает на путь избавления от уз кармы и достигает Освобождения.
В Древней Индии важной игровой традицией в играх с костями являлась методика для определения очков от единицы до четырёх. В разное время ещё до н.э. для этой методики использовались: "акша" (орешки с дерева "вибхидака" - упоминались в гимне игрока из "Ригведы"), ракушки каури, зёрна тамаринда, пластинки (как в Чупур) или меченные палочки, позднее - продолговатая четырёхгранная палочка с четырьмя меченными сторонами. У индийских игроков применялись специальные термины для выброшенных костями очков:
- кали - очко(1),
- двапара - два очка (2),
- трета - три очка (3),
- крита - четыре очка (4). Сторона игральной кости отмеченная "4" считалась выигрышной.
Кости занимали настолько важное место в жизни древних индийцев, что эти четыре термина были использоаваны для названий четырёх мировых периодов (юга) эры существования вселенной.
Общий период бытия (Махаюга=4млн.320тыс. лет) представлялась структурой Чатур-юги: кали-юга, двапара, трета, крита. По мнению Арьябхаты в каждой юге 3000 годов дивьи или 1080000 человеческих лет.
- Усложнение четверных игр на клеточной доске происходило в Древней Индии разными путями.
- Один из них (экстенсивный)-это выделение дополнительного игрового пространства на доске для каждого игрока. Этот путь привел к появлению таких разных игр, как Чупур, Восемь солдат, Рума.
- Другой путь (интенсивный) - был связан не с усложнением доски, а с особенностями использования игрового поля. Этот путь развития демонстрирует игра Тааям (тамилы), правила которой будут рассмотрены в следующем разделе - движение на аштападе. Ещё в Древнем Египте существовали игры с бросанием костей, в которых фишки участников перемещались по одной и той же спиральной траектории. Археолог Ф. Петри в книге "Предметы повседневной жизни Древнего Египта" привёл описание спиральной доски (из гробницы Хеси) ввиде змеи: с её головой в центре спирали и 545 делениями до хвоста. Спиральное расположение пути позволяло значительно удлиннить путь фишки в играх нардового типа. В игре Тааям путь фишек перед каждым из четырёх игроков одинаков, но участники сидят напротив четырёх сторон доски, поэтому траектории фишек соперников повёрнуты на 90, 180 и 270 градусов. Переплетение траекторий никак не отмечено на доске, поэтому каждый участник игры должен отслеживать правильные ходы остальных участников. Именно это создаёт дополнительноге напряжение в игре.
Первый путь развития четверных игр приводил к созданию "новых" игр, по существу не затрагивая игровых идей. Последующее же развитие игры Тааям по второму пути привело к качественному скачку в виде появления ещё одного класса игр чистого расчёта - шахматных игр.
Важнейшая особенность четверных игр заключена в том, что четыре участника не всегда играли самостоятельно - по принципу "каждый сам за себя". При четырёх участниках чаще играли по принципу "пара на пару" . При этом союзники сидели лицом к лицу на противоположных сторонах доски, а их соперники сбоку от них. Парная игра меняет тактику поведения игроков. Например, выбывание одного участника в игре Чупур добавляет щансы паре противников, так как они имеют два хода против одного у соперника и большую возможность сбить чужую фишку.
При трёх участниках логичнее играть "каждому сам за себя". Однако, возможна и "парная" игра, если один из участников будет играть и за себя и за союзника.
В двух играх - Чатуранге и "8 солдат" (16 солдат) - стандартная позиция четвертной игры становится неудобной для одного из игроков. Он оказывается в невыгодном полжении, так как видит свой комплект повёрнутым на 90 градусов. Расстановка комплектов изменяется. Рассмотрим это на примере игры с шашечным ударным ходом "Шестнадцать солдат". Игра была широко известна не только в Индии. Об этом говорит распространение в Шри Ланке игры "Леопарды и стадо (коров)", а в Тибете - игры "Два монаха". Для этих игр использовалась та же самая доска с четырьмя треугольными лепестками.
Хорошо видно, что комплекты союзников объеденены для двух участников. Фишки противников занимают по два противоположных ряда доски и два противоположных треугольника (крепости). О четверной игре напоминают только пустые боковые "лепестки-треугольники", которые выключаются из игры. Есть смысл рисовать эти "лепестки" в том случае, если за доску садятся, хотя бы изредка, трое или четверо игроков. Можно предположить, что использование игры только двумя игроками приведёт к естественному изменению доски: "лепестки" отпадут за ненадобностью. Перестроение фишек в игре "16 сипаев (солдат)" произошло именно в Индии. Этот важный факт, конечно косвенно, подтверждает аналогичные перестроения союзных армий в игре Чатуранга! Двухрядное шахматное построение фигур приписывалось ранее исключительно иранскому Чатрангу.
О распространении индийской игры "16 сипаев (солдат)" в Центральной Азии говорит находка 19-го века, приведённая в книге Д.И. Саргина "Древность игр в шашки и шахматы". Находка получила название "Туркестанские шашки". Данная игра была описана П. Комаровым в 1893 году. Комплект и первоначальная расстановка фишек совпадают с индийской игрой. Доска же упростилась: исчезли боковые лепестки и большие диагонали квадратов. Такая редукция доски подсказывает нам, что "Туркестанские шашки" были заимствованы из индийской четверной игры.
Интерпретация и цели игры: захватить крепость противника, переведя в неё свои фишки, или перебить все фишки противника (в последнем случае у победителя может и не хватать своих фишек для заполнения вражеской крепости).
Все фишки могут перемещаться на соседнюю точку по линиям сетки. Фишки могут двигатся по диагональным линиям, прочерченным на доске, а так же во всех ортогональных направлениях (и вперёд, и в стороны, и назад). Такую свободу ходов фишек в игре "Туркестанские шашки" Д.И. Саргин связал с идеей игры: "Не только штурмовать лагерь противника, но и защищать свой лагерь, возращаясь туда после очередной вылазки в ходе борьбы". При встрече с фишкой противника её можно взять шашечным ударным ходом (перепрыгивая через чужую фишку на свободную точку, расположенную за ней). За один ход фишка может сбить несколько чужих, совершая последовательно прыжок через них по тем же правилам. Ударный ход не является обязательным, но если игрок, чья фишка подставлена под бой, потребует взять её, то нужно бить.
Правила индийской игры "16 сипаев (солдат)" и "Туркестанских шашек" одинаковы, за исключением формата доски. Существует также вариант игры "16 солдат", указанный Робертом Беллом, в котором при двух участниках используются и боковые лепестки: на треугольнике слева от игрока расставляются семь дополнительных фишек (к основным 16).
В варианте "8 сипаев", который собственно и является четверной игрой, отражена идея древнеиндийской армии, так как число 8 соответствует количеству боевых единиц в её низшем подразделении - "патти".
Сравните рисунок доски у описанной выше игры "Туркестанские шашки" и киргизской народной игры "Астар." Тот же самый комплект игры для двух участников: по 16 фишек для каждого. На центральном квадрате полностью исчезли диагонали, но появились дополнительные вертикальные линии, соединяющие 2 и 4 вертикали квадрата с основанием треугольника. Изменилась и первоначальная расстановка фишек. На первой горизонтали, обращенной к противнику ичезли 2 крайних фишки, а в треугольнике 2 фишки добавились. Не смотря на то, что количество точек в крепости увеличилось до 9, сохранилось правило занять крепость противника (противоположный треугольник) "хотя бы" семью фишками. Обязательным стало правило бить фишку противника ударным шашечным ходом. Видно, что "индийская" игра продолжает изменяться.
Откуда взялись треугольные добавки к доске 5x5? В Индии сохранились детские игры Даш гути (Dash guti) и Nau Keti Keta или Lau Kati Kata (9 мальчиков & девочек), в которые играют до сих пор. Об этих играх писал ещё Мэррей (HJR Murray: '"A History of Board-Games other than Chess", 1952)
- Можно сделать вывод:
- Четверные игры распространились из Индии в Иран и Среднюю Азию одновременно с игрой Чатурангой.
- Эти игры отражали буддистское мировоззрение и древние индийские игровые традиции (и возможно идею "патти"), поэтому их распространение за пределами Индии можно рассматривать в качестве своеобразной пропагандистской акции.
- Чатуранга также была парной игрой. В комплект этой игры входило по 16 фигур одного цвета для одной пары игроков и 16 другого цвета. Об этом свидетельствует анализ трактата Бируни "Индия" и Книги о шахматах (Матикан-и-Чатранг), где упоминаются фигуры: шестнадцать штук из изумруда и шестнадцать штук из красного яхонта.